سراب آنلاین

بازی‌های آنلاین قدمتی طولانی دارند. اگر در اینترنت چرخی بزنید خواهید دید که اولین نمونه‌های بازی‌های آنلاین به اواخر دهه‌ی ۷۰ میلادی تعلق دارند. اما مطمئنا آن چیزی که امروزه به عنوان «بازی آنلاین» می‌شناسیم در همین ده دوازده سال اخیر پا گرفته‌ و محبوبیت فراوانی پیدا کرده‌ است. ما ایرانی‌ها احتمالا با «تراوین»، «وارکرافت» یا «دوتا ۲» با این نوع بازی‌ها بیشتر آشنا شدیم. با هوشمندتر شدن گوشی‌های همراه و بالا رفتن سرعت اینترنت کم‌کم بازی‌های آنلاین موبایلی نیز گسترش یافتند و «کلش آو کلنز» تبدیل به اولین بازی موبایلی آنلاینی شد که اکثر نوجوان‌ها و جوان‌های ایرانی را به خود مشغول کرد.

بازی‌های آنلاین ویژگی‌های خاصی دارند. معمولا انتها ندارند. یعنی هرچقدر هم که تلاش کنید نمی‌توانید آن‌ها را «تمام» کنید و سراغ بازی دیگری بروید. چون عملا «پایان» برایشان تعریف نشده است. هدف در این بازی‌ها «ارتقای سطح» است و همه‌چیز به آن خلاصه می‌شود. اینکه سطح نیروهایتان را ارتقا دهید، ساختمان‌هایتان را قوی کنید، ماشین‌هایتان را مجهزتر کنید یا تعداد مراحل بی‌پایان بیشتری را پشت سر بگذارید.

بازی‌های آنلاین برخلاف بازی‌های آفلاین گرافیک آنچنانی ندارند. داستان خاصی ندارند. موسیقی حیرت‌انگیزی ندارند. چون اصلا جور دیگری مخاطب را جذب می‌کنند. هیچ بازی آنلاینی را پیدا نمی‌کنید که نیاز باشد برای ورود به آن پولی بپردازید. برخلاف بازی‌های آفلاین که برای خریدشان باید پول هنگفتی هزینه کنید (البته طبیعتا نه در ایران). سازندگان بازی‌های آنلاین سعی می‌کنند از طریقی دیگر کسب درآمد کنند. سعی می‌کنند بازیکنان را روزبه‌روز با بازی‌شان بیشتر درگیر کنند تا جایی که کاربر متقاعد شود برای سرعت بخشیدن به پیشرفتش پول خرج کند و خرید درون‌برنامه‌ای انجام دهد.

بازی‌های آنلاین برخلاف بازی‌های آفلاین پویایند و حتی وقتی که شما مشغولشان نیستید رو به‌ جلو پیش می‌روند. مثلا اگر دو روز سراغ یک بازی مانند «دره‌ی یادبود» نروید و بازش نکنید هیچ چیزی را از دست نمی‌دهید، اما اگر دو روز به دهکده‌تان در «کلش آو کلنز» سر نزنید چیزی را از دست می‌دهید. از دیگر کاربران عقب می‌افتید. ممکن است بعضی رویدادهای ویژه را از دست بدهید. یا در «کلش رویال» ممکن است در چند وار حضور نداشته باشید، فرصت کسب جوایز چند چالش باارزش را به باد بدهید و امکان بالقوه‌ی باز کردن صندوق‌هایتان را بالفعل نکنید. این لیست را می‌توان برای تمامی بازی‌های آنلاین گسترش داد.

شاید مهم‌ترین علت موفقیت بازی‌های آنلاین همین باشد. کاربران برای اینکه می‌ترسند از بقیه عقب بمانند، برای اینکه می‌ترسند ثمره‌ی زحمتی که تا به حال کشیده‌اند کم‌ارزش شود، به خاطر احساس خسران موقع از دست دادن رویدادی ویژه، سعی می‌کنند بیشتر و بیشتر بازی کنند.

این ترفند آن‌قدر خوب جواب داده که بازی‌هایی مانند «کندی کراش» که ماهیت آنلاین ندارند هم به آن روی آورده‌اند و سعی می‌کنند با برگزاری رویدادهایی با زمان محدود کاربران را به بیشتر و بیشتر بازی کردن ترغیب کنند. این ترس از عقب ماندن موتور محرکه‌ی بازی‌های آنلاین است. ترسی که می‌تواند به استرس تبدیل شود. بازی‌های آنلاین در دوردست سرابی را برایتان ترسیم می‌کنند و شما به همراه میلیون‌های کاربر در سراسر جهان برای رسیدن به آن سراب مسابقه می‌دهید. در حالی که هرچقدر هم بدوید به آن نمی‌رسید، چون سراب است!

یعنی تفریح بد است؟

تفریح بخش مهمی از زندگیست. حذف تفریح از زندگی روزمره با هر توجیهی اشتباه است. اگر تفریح نباشد آدمی در این روزگار پر از استرس دوام نخواهد آورد. اما تفریح -که نه تنها تفریح بلکه هر چیز دیگری- نباید بر زندگی انسان تسلط پیدا کند* و بازی‌های آنلاین دارند ما را کنترل می‌کنند. در ابتدای امر این ما هستیم که «تصمیم» می‌گیریم سراغ این بازی‌ها برویم، اما به مرور این بازی‌ها هستند که ناخودآگاه ما را دنبال خودشان می‌کشانند. اگر اهل بازی‌های آنلاین باشید حتما تجربه داشته‌اید که حین بازی خوابتان برده باشد، صبح که از خواب بیدار می‌شوید قبل از هر چیز به این بازی‌ها سر می‌زنید، گاهی اوقات تا پاسی از شب بیدار مانده‌اید تا مأموریت خاصی را به اتمام برسانید، وقتی مدتی از اینترنت دور هستید نگران وضعیتتان در این بازی‌ها هستید و بعد از اتصال اینترنت اولین کارتان سر زدن به آن‌هاست.

تفریح چیز خوبی است و بازی‌های آنلاین نیز جلوه‌ای از تفریح‌اند، اما تنها جلوه‌ی آن نیستند. کتاب خواندن، فیلم و سریال دیدن، بیرون رفتن، نقاشی کردن و هزار و یک کار دیگر هم هست که می‌تواند تفریح حساب شود. بازی‌های آفلاینِ خلاقانه و جذاب نیز کم نیستند. تفریحی را که به آدم چیزی اضافه نمی‌کند باید به حداقل رساند. البته این «چیز» الزاما نباید یک مفهوم عمیق فلسفی یا یک فرضیه‌ی سنگین علمی باشد. اگر تفریح به آدم «لذت» بدهد هم توانسته به رسالتش عمل کند. اما بازی‌های آنلاین بعد از مدتی به‌خاطر یکنواختی‌شان لذت‌شان را از دست می‌دهند. آن‌موقع دیگر به خاطر لذت بردن به بازی ادامه نمی‌دهید. ادامه می‌دهید تا عقب نمانید. اگر غذایی را که عاشقش هستید هر روز بخورید باز هم عاشقش می‌مانید؟

ترجیح می‌دهم سه سال بعد به عقب برگردم و با خودم بگویم در این سه سال این تعداد کتاب خواندم که از این درصدشان خیلی خوشم آمد، فلان تعداد فیلم دیدم که بعضی‌هایشان خیلی باحال بودند و چیزهای جدیدی به من اضافه کردند (حالا یا لذت بردم، یا احساساتی‌ام کردند، یا به هیجانم آوردند یا به فکر انداختنم)، به فلان علاقه‌ی قدیمی‌ام پرداختم و به جایگاهی رسیدم که از بچگی آرزویش را داشتم. یا این تعداد بازی را تمام کردم و چقدر داستان فلان بازی خوب بود یا یادش بخیر که چقدر موقع آن بازی، در آن مرحله‌اش، سختی کشیدم. تمام این‌ها را به اینکه بگویم در این سه سال در فلان بازی به سطح ایکس رسیده‌ام ترجیح می‌دهم.

اشغال‌کننده‌های نامرئی ذهن

ممکن است مخالفت کنید و بگویید که مگر نمی‌شود هم بازی کرد و هم کتاب خواند و هم فیلم دید و…؟ چرا می‌شود. اما ماهیت بازی‌ آنلاین طوری است که خودش را در اولویت بالاتری نسبت به همه‌ی تفریحات و حتی آرامش خود انسان قرار می‌دهد. مثلا وقتی از مأموریتی در یک بازی ۱ ساعت باقی مانده باشد با خودت می‌گویی حالا بگذار این مأموریت را تمام کنم (چون مهلتش تمام می‌شود) و باز بعدا برای خواندن کتاب، دیدن سریال یا فیلم و… وقت جور می‌کنم. یا با اینکه خیلی خوابتان می‌آید بگویید حالا یک مقدار بیشتر به‌زور بیدار می‌مانم (و متعاقبا فردا کسل‌تر خواهم بود) ولی لااقل این مأموریت را تمام می‌کنم!

بازی‌های آنلاین مثل هیچ تفریحی نیستند. شما در وقت‌های آزادتان سراغ تفریحات می‌روید که سرحال شوید، اما بازی‌های آنلاین در لباس تفریح خودشان را به شما معرفی می‌کنند و کم‌کم تبدیل به یکی از تسک‌های روزمره‌ی زندگی‌تان می‌شوند. همیشه در پس ذهنتان هستند. اگر ذهن آدم را به رَم تشبیه کنیم، بازی‌های آنلاین جزو برنامه‌هایی هستند که به صورت پیش‌فرض مقداری از این حافظه‌ را اشغال کرده‌اند و طبیعتا فضای کمتری برای برنامه‌های جدید باقی می‌گذارند.

البته نمی‌توان برای همه حکم یکسان داد. آدم‌ها مثل هم نیستند و در شرایط مشابه واکنش یکسانی نشان نمی‌دهند. ممکن است افرادی مدیریت زمانشان خیلی قوی باشد و بتوانند با غول بازی آنلاین نبرد کنند و در نهایت پیروز شوند. اما کسانی هم هستند که مقهور قدرت آن می‌شوند و قافیه را می‌بازند. گرچه باید به گروه اول احسنت گفت، اما به گروه دوم  هم نمی‌توان خرده گرفت. این غول، غول بی‌پدری است.

«استسقا» یا «پُرنوشی» نام یک بیماری است که فرد مبتلا به آن هرچه آب می‌نوشد عطشش فرو نمی‌نشیند. بازی‌های آنلاین ما را به «استسقای مجازی» دچار می‌کنند. مردابی که هرچه بیشتر در آن دست و پا بزنیم بیشتر در آن فرو می‌رویم.

* مدتی پیش در این‌باره مقاله‌ای خواندم که اگر در این کمبود وقت و شلوغیِ سر فرصت کنم به‌زودی ترجمه‌اش می‌کنم و همین‌جا منتشرش می‌کنم.